2017-2023年中国虚拟物品(游戏)交易市场深度调查与市场运营趋势报告
- 【报告名称】2017-2023年中国虚拟物品(游戏)交易市场深度调查与市场运营趋势报告
- 【关 键 字】虚拟物品(游戏)交易 虚拟物品(游戏)交易市场分析
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中国产业研究报告网发布的《2017-2023年中国虚拟物品(游戏)交易市场深度调查与市场运营趋势报告》共八章。首先介绍了虚拟物品(游戏)交易行业市场发展环境、虚拟物品(游戏)交易整体运行态势等,接着分析了虚拟物品(游戏)交易行业市场运行的现状,然后介绍了虚拟物品(游戏)交易市场竞争格局。随后,报告对虚拟物品(游戏)交易做了重点企业经营状况分析,最后分析了虚拟物品(游戏)交易行业发展趋势与投资预测。您若想对虚拟物品(游戏)交易产业有个系统的了解或者想投资虚拟物品(游戏)交易行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录:
第1章虚拟物品交易概述10
1.1虚拟产品概念10
1.2虚拟产品类别10
1.2.1按虚拟产品种类分类10
1.2.2按虚拟产品行业应用分类11
1.2.3按虚拟产品用途&功能分类11
1.2.4按虚拟产品虚拟化程度分类13
1.3虚拟产品的价值14
1.4虚拟产品的特征15
第2章全球虚拟物品交易业务发展现状18
2.1全球游戏市场规模分析18
2.1.1网游戏市场规模18
2.1.2端游市场规模20
2.1.3页游市场规模20
2.1.4手游戏市场规模21
2.2全球虚拟物品(游戏)市场发展概况22
2.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道22
2.2.2虚拟物品(游戏)交易平台22
2.2.3虚拟物品(游戏)交易产品24
2.2.4虚拟物品(游戏)产品载体24
2.2.5虚拟物品(游戏)交易终端25
2.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商25
2.3全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况26
2.3.1美国26
2.3.2韩国27
2.3.3日本28
2.3.4主要投资兼并事件28
2.4全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测29
第3章中国虚拟物品交易业务发展现状31
3.1中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析31
3.1.1网游戏市场规模分析及预测31
3.1.2端游市场规模分析及预测32
3.1.3页游市场规模分析及预测33
3.1.4手游戏市场规模分析及预测33
3.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况34
3.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道34
3.2.2虚拟物品(游戏)交易平台35
3.2.3虚拟物品(游戏)交易产品36
3.2.4虚拟物品(游戏)产品载体36
3.2.5虚拟物品(游戏)交易终端36
3.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商37
3.3中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争37
3.3.1虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局37
3.3.2虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局38
3.3.3虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局38
3.3.4虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局39
3.4中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力39
3.4.1中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力39
3.4.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力40
3.5中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测41
3.5.1中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测41
3.5.2中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测41
第4章虚拟物品(游戏)交易产业链分析42
4.1产业链组成42
4.2产业链关键厂商价值分析42
4.2.1游戏开发商42
4.2.2游戏运营商42
4.2.3虚拟物品交易服务提供商42
4.2.4玩家43
4.2.5代练43
第5章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析45
5.1C2B2C模式45
5.1.1业务模式45
5.1.2营销模式45
5.1.3运营模式46
5.2B2C模式47
5.2.1业务模式47
5.2.2营销模式48
5.2.3运营模式50
5.3C2C模式50
5.3.1业务模式50
5.3.2营销模式50
5.3.3运营模式53
5.4大运营模式对比分析57
第6章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究59
6.1虚拟物品(游戏)目标用户群体定位59
6.1.1目标用户基本用户特征定位59
6.1.2目标用户终端及通信特征定位59
6.2虚拟物品(游戏)目标用户产品定位60
6.2.1目标用户游戏类型偏好60
6.2.2目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)61
6.2.3目标用户虚拟物品(游戏)偏好61
6.3虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为62
6.3.1平台渠道购买行为62
6.3.2专业渠道购买行为63
6.3.3代理、批发渠道购买行为63
6.3.4个人渠道购买行为64
6.4虚拟物品(游戏)目标用户付费价格65
6.4.1按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格65
6.4.2按游戏种类条件下用户付费意愿及价格66
6.4.3按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格66
6.4.4按游戏载体终端下用户付费意愿及价格67
6.5虚拟物品(游戏)目标用户满意度68
6.5.1游戏虚拟物品种类满意度68
6.5.2虚拟交易物品承载游戏类型满意度69
6.5.3游戏虚拟物品体验满意度69
6.5.4游戏虚拟物品价格满意度70
6.5.5游戏虚拟物品获取渠道满意度71
第7章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究72
7.1国外典型虚拟物品交易服务平台72
7.1.1Ebay72
7.1.2IGE76
7.1.3itembay78
7.1.4Secondlife78
7.1.5其他92
7.2中国典型虚拟物品交易服务平台93
7.2.1淘宝网93
7.2.2YX93
7.2.3魔游游95
第8章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析97(ZY LII)
8.1虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势97
8.2虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势97
8.3虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势98
8.4虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势99
8.5虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势99
8.6虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势101
8.7虚拟物品(游戏)投资机会分析104(ZY LII)
图表目录:
图表1 2013-2016年全球网络游戏市场规模分析18
图表2 2013-2016年全球端游市场规模分析20
图表3 2013-2016年全球页游市场规模分析20
图表4 2013-2016年全球手游戏市场规模分析21
图表5 全球虚拟物品(游戏)交易终端25
图表6 主要投资兼并事件28
图表7 2017-2023年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测30
图表8 2013-2016年中国网络游戏市场规模分析31
图表9 2013-2016年中国端游市场规模分析32
图表10 2013-2016年中国页游市场规模分析33
图表11 2013-2016年中国手游戏市场规模分析33
图表12 中国虚拟物品(游戏)交易平台市场份额35
图表13 中国虚拟物品(游戏)交易终端36
图表14 2017-2023年中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测41
图表15 目标用户基本用户特征定位59
图表16 目标用户终端及通信特征定位59
图表17 目标用户游戏类型偏好60
图表18 目标用户游戏载体偏好61
图表19 目标用户虚拟物品(游戏)偏好61
图表20 平台渠道购买行为62
图表21 专业渠道购买行为63
图表22 代理、批发渠道购买行为63
图表23 个人渠道购买行为64
图表24 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格65
图表25 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格66
图表26 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格66
图表27 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格67
图表28 游戏虚拟物品种类满意度68
图表29 虚拟交易物品承载游戏类型满意度69
图表30 游戏虚拟物品体验满意度69
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