我国网络游戏行业广告受众分析
中国产业研究报告网讯:
内容提要:目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10- 19 岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量是选择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然是某游戏社团成员。目前经典的需求理论是美国心理学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将人类的需求依重要性不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、安全的需求、社会的需求、尊重的需求、自我实现的需求。
2012-2016年中国网络游戏内置广告市场全景调查及投资前景预测研究报告
网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了广告的策略与特点。
1 我国网络游戏玩家的基本特征
根据2011 年6月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010 年《中国网络游戏用户调研报告》显示,我国主流网络游戏用户具有以下基本特征:目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10- 19 岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量是选择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然是某游戏社团成员。报告同样反映用户了解游戏信息的主要途径,其中排名第一的是游戏官方网站,占40.4%,其次是专业游戏网站和朋友推荐,分别占37.4%和29.9%,而传统媒体在网络游戏用户中的影响力极为有限。
2 游戏玩家需求和动机特点
目前经典的需求理论是美国心理学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将人类的需求依重要性不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、安全的需求、社会的需求、尊重的需求、自我实现的需求。2005 年Nick Yee 对EQ 游戏中的3200 名玩家调查后提出了网络游戏玩家动机因素实证模型。将玩家的动机分为三个一级因素:成就(Archive)、社交(Social)和代入感(Immersion);十个二级因素:取得进步、游戏机制、竞争、交际、关系、团队协作、探索、角色扮演、个性化、逃避现实。除了上述心理动机外,以实现现实收益也是玩家的动机之一。由于网络游戏在虚拟世界存在的大量交易行为,因此不可避免地有部分玩家以从其它玩家身上赚钱为目的。这一类动机催生的游戏代练、经验值转让等行为,某种程度可以看作游戏产业的二级市场。这种普遍存在的现象,一方面满足了部分玩家的市场需求,别一方面,由于这类玩家大量采用外挂等工具,对其它玩家的体验及正常的游戏运营产生了干扰。
下一篇:没有了
最新行业报告
- 2017-2022年中国医用腹膜透析机行业市场监测与投资趋势研究报告
- 2017-2022年中国股票配资行业市场监测与投资前景预测报告
- 2017-2022年中国心电监护系统行业市场监测与投资战略咨询报告
- 2017-2022年中国旋臂起重机行业市场监测与投资决策咨询报告
- 2017-2022年中国助力机械手行业市场监测与投资方向研究报告
- 2017-2022年中国搬运型机器人行业市场分析与发展策略咨询报告
- 2017-2022年中国码垛机器人行业市场监测与投资前景研究报告
- 2017-2022年中国酪蛋白行业市场分析与发展策略研究报告
- 2017-2022年中国单甘酯行业市场分析与发展机遇预测报告
- 2017-2022年中国氨基磺酸行业市场分析与发展机遇研究报告